UNIDADES TEMÁTICAS E SEUS CONCEITOS HABILIDADES/OBJETIVOS CONHECIMENTOS ESSENCIAIS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
MUNDO DIGITAL Identificar e utilizar os dispositivos de hardwares disponíveis e seus periféricos (teclado, mouse, pen drive, impressoras, scanner etc.);

Conhecer e se localizar na divisão do teclado, bem como as teclas especiais e de segunda função; Conhecer e se localizar na divis

Compreender e diferenciar o que são periféricos de entrada, saída, híbridos e de armazenamento.

Reconhecer conceitos básicos e termos usados na informática e treinar habilidades como click, duplo click, click arrasta, área de trabalho, ícones, cursor, janelas, minimizar, maximizar, fechar, abrir, entre outros;

Identificar as quatro principais partes do gabinete (placa mãe, memória RAM e ROM, processador) e compreender como elas interagem umas com as outras e como se dá o fluxo de informação;

Reconhecer e identificar as unidades de grandezas de informação;

Identificar o que são navegadores de internet, bem como sua utilização (ícones, endereços de páginas, conteúdos midiáticos, buscadores, downloads, upload, histórico e favoritos);

Reconhecer conceitos básicos e principais funções dos sistemas operacionais mais usados na atualidade;
Hardware e software; Teclado; Periféricos; Nomenclaturas básicas que fazem parte do universo da computação; As quatro principais partes do gabinete, a interação entre elas e o fluxo de informação. Unidades de grandezas de informação (bit, byte, kilobyte, megabyte, gigabyte e terabyte). Navegadores de internet (jogos, conteúdos, histórias, imagens e vídeos, funções, formas de navegação, conteúdos midiáticos, buscadores, downloads, upload, histórico e favoritos); Gerenciador de arquivos (Windows Explorer, Nautilus por exemplo); Pastas e arquivos; Difere Hardware de Software; Compreende as funções básicas do teclado; Reconhece e manipula corretamente os periféricos; Reconhece a maioria das nomenclaturas usadas no universo da informática; Reconhece as quatro principais partes do Gabinete e como se dá o fluxo de informação. Reconhece e identifica as unidades de grandezas de informação. Utiliza e manipula navegadores de internet, acessando páginas e conteúdos por meio desse tipo de software. Reconhece e utiliza gerenciadores de arquivos; Reconhece e diferencia pastas e arquivos.
CULTURA DIGITAL Diferenciar, criar e gerenciar pastas e arquivos identificando diferentes formatos de mídias como: texto, imagem, áudio, vídeo e sua extensão padrão; Usar softwares de desenhos e montagem de edição de imagem;

Compreender e aplicar algumas técnicas de desenho e montagem;

Conhecer a estrutura de um editor de texto e suas ferramentas;

Elaborar textos no formato de hipertexto (com texto, imagem, som e links) em editores de texto;

Treinar e praticar a digitação de forma correta, usando softwares específicos;

Elaborar tabelas e gráficos em planilhas eletrônicas, bem como conhecer e utilizar fórmulas básicas de cálculo;

Conhecer a estrutura e as ferramentas de editores de apresentação eletrônica.

Diferentes formatos e extensões de arquivos.

Editores de imagem (Tux paint, Paint, por exemplo);

Programas de digitação de texto (Klavaro e HJ dátilo, por exemplo);

Editores de planilhas eletrônicas (Microsoft Excel ou Libre Office Calc);

Editores de apresentação eletrônica (Microsoft Power Point, Libre Office Impress, por exemplo).

Reconhece diferentes formatos e extensões de arquivos.

Conhece caminhos para salvar e abrir arquivos e pastas;

Utiliza programas de edição de imagens;

Elabora e manipula textos e hipertextos em meio digital;

Elabora e manipula apresentações eletrônicas;

Elabora e manipula gráficos, fórmulas e tabelas em planilhas eletrônicas.

Reconhece e utiliza programas de digitação de textos.

Compreender e identificar o conceito de página de internet e correio eletrônico;

Investigar e experimentar novos formatos de leitura e realidade;

Relacionar e refletir sobre o uso do computador e da tecnologia na sociedade (realidade local e regional);

Refletir sobre o uso responsável da informação (reconhecer fake news e questões éticas), desenvolver noções de navegação com segurança na rede, boas práticas, uso consciente da internet e os perigos do Cyberbullying.

Expressar-se criticamente em relação a formas de violência encontrada em jogos dissociando o mundo real do mundo virtual;

Produzir histórias, histórias em quadrinhos e histórias animadas em softwares específicos.

Utilizar compactadores de arquivos.

Integrar diferentes tipos de arquivos para gerar hipertextos.

Reconhecer diferentes utilidades de editores de apresentações tais como: apresentar trabalhos, viagens, curiosidades etc.

Aprender e vivenciar a postura correta ao utilizar o computador.
Diferentes formatos e extensões de arquivos.

 Editores de imagem (Tux paint, Paint, por exemplo);

 Programas de digitação de texto (Klavaro e HJ dátilo, por exemplo);

 Editores de planilhas eletrônicas (Microsoft Excel ou Libre Office Calc);

 Editores de apresentação eletrônica (Microsoft Power Point, Libre Office Impress, por exemplo).

Página de internet e correio eletrônico;

 Diferentes formatos para leitura e realidades do universo digital;

 Computador e tecnologia na sociedade (realidade local, incluindo família, escola, trabalho e sua relação com a tecnologia);

 Responsabilidade com a informação disponível;

 Jogos educacionais. Jogos digitais;

 Programas digitais para a elaboração de histórias;

 Compactador de arquivos;

 Hipertextos: o que é e como produzi-lo;

 Editores de apresentações;

 Ergonomia e postura correta para utilizar o computador.
Reconhece diferentes formatos e extensões de arquivos.

 Conhece caminhos para salvar e abrir arquivos e pastas;

 Utiliza programas de edição de imagens;

 Elabora e manipula textos e hipertextos em meio digital;

 Elabora e manipula apresentações eletrônicas;

 Elabora e manipula gráficos, fórmulas e tabelas em planilhas eletrônicas.

 Reconhece e utiliza programas de digitação de textos.

Compreende e diferencia página da internet e correio eletrônico;

 Reconhece a importância do computador para a sociedade contemporânea;

 Reconhece o contexto local e seus problemas, identificando possíveis soluções com a tecnologia;

Sabe o que é informação e como utilizá-la, observando a segurança, as boas práticas e os perigos do Cyberbullying;

 Diferencia jogos educacionais de outros jogos digitais;

 Produz histórias, histórias em quadrinhos, histórias animadas;

 Sabe usar compactadores de arquivos e analisar a diferença;

 Identifica e cria hipertextos;

 Elabora e realiza apresentações com o auxílio de um editor de apresentação;

 Utiliza a postura correta ao utilizar o computador.
PENSAMENTO COMPUTACIONAL Utilizar lógica em jogos e brincadeiras.  Conhecer comandos simples nas atividades lúdicas e jogos;

 Desenvolver o raciocínio lógico;

 Desenvolver processos e produções mais elaboradas a partir de imagens e sons, textos, jogos, histórias, vídeos e etc;

 Exercitar a composição e decomposição de problemas em problemas menores como atividades, rotinas, passos e instruções;

Utilizar jogos ou programas que usam programação com sinais e blocos para desenvolver algoritmos básicos de repetição e sequência;

 Compreender que o computador utiliza números binários (notação binária) para representar todos os dados processados e apresentados;

 Criar diagramas e fluxogramas para expressar soluções de um problema ou facilitar a compreensão;

 Identificar e decompor operandos, operações e prioridades em expressões aritméticas;

 Reconhecer padrão em um algoritmo;

 Reconhecer conceitos de robótica e automação;

 Reconhecer em jogos digitais noções básicas de programação;

 Investigar a ideia de realidade aumentada a partir de atividades lúdicas e concretas.
Jogos lógicos e resolução problemas;

 Raciocínio lógico;

 Mídias digitais na produção de atividades escritas e orais;

 Composição e decomposição de informações, problemas e resolução;

 Softwares ou jogos que fazem uso de sinais ou blocos para escrever algoritmos básicos (Lightbot, por exemplo).

Representações de números e letras por meio de números binários.

 Diagramas e fluxogramas para soluções de problemas.

 Operandos, operações em expressões aritméticas;

 Noções básicas de algoritmo;

 . Conceitos básicos de robótica e automação e o seu uso;

 Realidade aumentada a partir de jogos lúdicos (Cubo merge).
Utiliza lógica para jogar e resolver um problema;

 Conhece e realiza atividades usando sons, fotos, vídeos etc.;

 Realiza atividades usando diferentes tipos de mídias digitais;

 Elabora de forma lúdica uma sequência com repetição de ações em forma de algoritmos;

Desenvolve algoritmos básicos de sequência e repetições para realizar uma tarefa;

 Representa um caractere em número binário;

 Cria fluxogramas ou diagramas coerentes;

 Opera corretamente uma expressão aritmética e calcula seu resultado. Reconhece padrões em um algoritmo préestabelecido e reaproveita em outra tarefa;

 Reconhece conceitos básicos de robótica e automação e identifica onde pode ser aplicado.

 Reconhece a ideia de realidade aumentada a partir de atividades lúdicas ou concretas.