Nilce Fátima Scheffer

Rosane Rossato Binotto

João Carlos Bernieri

Carina Variani Matievicz

Nos dias atuais, o potencial das tecnologias informáticas digitais a serem utilizadas a favor tanto da aprendizagem quanto dos estudantes, é estimulante pelo fato de elas serem exploradas pelos professores da Educação Básica desde os anos iniciais. Evidencia-se, nessa realidade, com o advento da internet rápida, a disseminação de informações em tempo real e o uso mais abrangente de recursos tecnológicos digitais diversificados no cotidiano escolar. Nesse contexto, os próprios estudantes que são usuários de tecnologias digitais como internet e telefonia móvel precisam contar com as diferentes formas de utilização dessas tecnologias na escola. Nesta interação com o currículo escolar da Educação Básica, o processo de suporte tecnológico e inclusão digital é aplicado ao ensino e à aprendizagem.

É importante registrar que a preocupação se volta ao trabalho escolar diário atribuído à inserção digital e como essa prática acontece, aspecto que leva à inferência de que estudantes e professores estão imersos em conteúdo das tecnologias digitais (KENSKI, 2012; ROSA, 2015), eles usam a internet para manter contatos sociais, de relacionamentos, assim como para criar novos laços com pessoas ou grupos com interesse comum, tendo em vista a busca por respostas às suas curiosidades, e a diversão por meio dos jogos que pesquisam, desse modo, aprendem e produzem conhecimento.

Na BNCC, as Competências Gerais da Educação Básica 4 e 5, abordam aspectos da linguagem digital e das tecnologias digitais, respectivamente. A Competência 4 aborda a importância de se utilizar diferentes linguagens, dentre elas a linguagem digital, “utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo”. (BRASIL, 2018, p. 9). A Competência 5 trata da cultura digital, a qual destaca a necessidade de “compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”. (BRASIL, 2018, p. 9)

Portanto, é relevante destacar que, ao se apropriar das tecnologias digitais, no momento em que o professor considera o propósito de usá-las no espaço escolar, o conhecimento também se vincula a situações e a recursos presentes no cotidiano dos estudantes. Nessa perspectiva, os objetos educacionais, no caso softwares, jogos, vídeos, sites e objetos virtuais, devem ser selecionados a partir de sua operacionalização e tutorial de utilização, da disponibilização em repositório, site ou endereço eletrônico e das potencialidades e restrições em relação ao conteúdo curricular do ano escolar em que vai desenvolver as atividades.

Desse modo, os ambientes informatizados das escolas, assim como os recursos oferecidos pelos smartphones, tablets e computadores, podem ser: aproveitados de acordo com diferentes estudos, a exemplo, dos estudos desenvolvidos por Assis e Marques (2017), Scheffer (2015, 2017, 2018) e Scheffer e Heineck (2016), tais recursos ampliam a consideração dos significados, da interação professor-estudante e da construção de conceitos, tendo como base a visualização e a construção em tela, aspecto que evidencia a necessidade de reflexão sobre a prática educativa.

A presença das tecnologias digitais enriquece os processos de ensinar e de aprender, com a demonstração de algo estático que ganha vida, movimento e dinamicidade por intermédio de um software dinâmico, de um aplicativo ou de um jogo digital, tornando a aprendizagem mais expressiva, atraente e investigativa. Vale considerar Silveira, Fonseca, Luz e Larino (2019, p. 3) quando colocam em evidência que “pensar em mudanças curriculares, tais como, aproximar os conteúdos vistos em sala de aula do contexto desses sujeitos e criar atividades pedagógicas pautadas em novas dinâmicas de interação que incluam as tecnologias digitais no fazer humano, é uma possibilidade para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos estudantes”, tal contribuição fortalece a importância de uma prática pedagógica planejada.

Neste contexto, com o advento das tecnologias digitais e seus impactos na sociedade, novas possibilidades de trabalho dinâmico para a sala de aula se apresentam para a escola e para o trabalho com essas tecnologias, principalmente na Educação Básica anos iniciais. Por outro lado, a BNCC apresenta diferentes dimensões que caracterizam a computação e as tecnologias digitais, tanto no que diz respeito a conhecimentos e habilidades quanto a atitudes e valores como: pensamento computacional, mundo digital e cultura digital (BRASIL, 2018, p. 473). Além disso, a BNCC estabelece a necessidade de um conjunto de habilidades computacionais a serem desenvolvidas na Educação Básica, que possam contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades relativas às tecnologias digitais.

Em consonância com a BNCC e o Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) elaborou “Diretrizes de Ensino de Computação na Educação Básica” (SBC), tendo em vista a inclusão da Computação na Educação Básica, dado o seu valor estratégico para o desenvolvimento dos estudantes em geral. Estas diretrizes propõem unidades temáticas para cada ano escolar organizadas em três dimensões ou eixos que contemplam: tecnologia digital (ou mundo digital), cultura digital e pensamento computacional. Em cada uma dessas dimensões, como na Figura 1, elencam-se conceitos e aspectos a serem abordados.

Os eixos presentes na Figura 1 compreendem frentes educacionais que se complementam de modo a constituir de forma intensa a inclusão digital na Educação Básica (BRASIL, 2018; CIEB, 2020; SBC, 2019):

- O eixo Tecnologia Digital ou Mundo Digital aborda a representação de dados e nomenclaturas; hardware e software; comunicação e redes de internet. Este eixo envolve as aprendizagens relativas às formas de processar, transmitir e distribuir a informação de maneira segura e confiável em diferentes artefatos digitais, tais como: elementos físicos (computadores, celulares, tablets) e virtuais (como a internet, redes sociais, nuvens de dados, entre outros). A compreensão do mundo contemporâneo requer conhecimento sobre o papel e poder da informação, além da importância de armazená-la e protegê-la, entendendo os códigos utilizados para a sua representação em diferentes tipologias informacionais, bem como as formas de processamento, transmissão e distribuição segura e confiável.

- O eixo Cultura Digital volta-se para o letramento digital; Cidadania Digital; Tecnologia e sociedade. Envolve aprendizagens relacionadas à participação consciente e democrática por meio das tecnologias digitais, o que pressupõe a compreensão dos impactos da revolução digital e seus avanços na sociedade, bem como a construção de atitude crítica, ética e responsável em relação à multiplicidade de ofertas midiáticas e digitais, e os diferentes usos das tecnologias e dos conteúdos veiculados, assim como fluência no uso da tecnologia digital para proposição de soluções e manifestações culturais contextualizadas e críticas.

- O eixo Pensamento Computacional refere-se às habilidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, através do desenvolvimento da capacidade de criar e adaptar algoritmos, aplicando fundamentos da computação para alavancar e aprimorar a aprendizagem e o pensamento criativo e crítico nas diversas áreas do conhecimento.

Com relação a esse eixo, conforme BRACKMANN (2017), as atividades desenvolvidas na perspectiva da resolução de problemas, que se utiliza de conceitos básicos da computação, têm como finalidade contribuir: na construção do pensamento lógico; na habilidade de reconhecimento de padrões; e para o desenvolvimento do raciocínio por meio da decomposição, do reconhecimento, da abstração de um problema e algoritmos (ou fluxogramas), que de acordo com o autor, são os quatro pilares do raciocínio.

O pensamento computacional contempla também na educação, atividades plugadas e desplugadas. As atividades plugadas (on-line) são atividades realizadas no computador, em qualquer outro recurso digital ou aplicativo. Já as atividades desplugadas (off-line) são aquelas atividades que usam materiais que não dependem de recursos digitais, que podem ser realizadas em localidades sem acesso à internet ou computadores, e que podem ser realizadas por qualquer pessoa, mesmo sem conhecimentos profundos de computação ou robótica.

Este documento apresenta possibilidades de reflexão teórico-práticas com tecnologias digitais na escola para os professores do Ensino Fundamental Anos Iniciais. Considerando a melhor maneira de inserir a criança nesta cultura, apresenta-se o letramento digital que se refere aos multiletramentos ou modos de ler e escrever e interpretar informações, códigos e sinais, verbais e não verbais, com o uso do computador e demais dispositivos digitais (CIEB, 2018, p. 18).

Vale considerar também que, tanto o letramento digital, quanto a cultura digital e o pensamento computacional, assumem papel importante na educação, pois na realidade atual em que vivemos torna-se fundamental que os estudantes conheçam desde cedo dispositivos digitais e suas funcionalidades, para usá-los de modo consciente e responsável, respeitando o nível de exigência exploratória e as necessidades contemporâneas.

No eixo da Tecnologia Digital ou Mundo Digital, está previsto um trabalho a partir do conceito de informação: o que é, sua importância, porque descrevê-la, protegê-la, comunicá-la, além da noção de código e também de máquina, que pode ser usada para armazenar e processar informação (computador), bem como a relação entre a máquina e o algoritmo (software e hardware).

No eixo de Cultura Digital a ênfase nos Anos Iniciais está na fluência nas principais tecnologias digitais, visando uma utilização consciente e crítica.

O eixo do Pensamento Computacional prevê habilidades de compreender o uso de repetições com números fixos de interações; exercitar a composição e a decomposição de problemas em problemas menores como atividades, rotinas, passos e instruções; exercitar conceitos de algoritmo através de sequências, passos, rotinas, verificação, entre outras.

Propõem-se que o Pensamento Computacional seja trabalhado, pelo menos inicialmente, de forma desplugada (sem o uso de computadores) nos Anos Iniciais (SBC, 2019, p. 10).

A proposta apresenta possibilidades reflexivas que se distribuem de modo crescente e lúdico ao longo dos anos iniciais. Para os autores Silveira et al (2019), a cultura digital pode ser compreendida não apenas como o uso de ferramentas digitais, mas também como processos, experiências, vivências e escolhas que ocorrem frente ao excesso de informações e serviços que circulam pelos bancos de dados, redes e dispositivos digitais. Desse modo, contempla o pensamento computacional, a cultura digital e a tecnologia digital, o que fortalece e incentiva o envolvimento com as tecnologias digitais desde os anos iniciais.

Para finalizar, vale dizer que, além das políticas curriculares para a utilização das tecnologias digitais, o envolvimento dos estudantes e professores no meio digital é crescente, motivo pelo qual essa proposta é construída de modo a contemplar a inserção dessa cultura na Educação Básica desde os anos iniciais. Consequentemente, esses processos tornam-se grandes aliados dos processos de ensino e de aprendizagem, contemplando os três eixos.

Materiais de Referência (jogos)

Materiais de Referência (Sites e blogs)

Materiais de Referência (Softwares)

  • Scratch - programação, algoritmos, pensamento computacional
  • Scratch junior - programação, desenvolvimento de jogos, animações, algoritmos, pensamento computacional
  • Hagaquê - edição de quadrinhos, linguagens, manipulação de imagens, produção de textos
  • Google Earth - Localização espacial, mapas, lugares, geografia, coordenadas
  • LibreOffice - Edição de textos, planilhas eletrônicas, apresentações
  • Canva - edição de imagens, cartazes, folder
  • Construct 2 - desenvolvimento de jogos, programação, animação, pensamento computacional
  • Logo - programação, matemática, pensamento computacional
  • Twinery - programação, fluxograma, jogos, pensamento computacional

REFERÊNCIAS

  1. ASSIS A.; MARQUES W. Ambientes virtuais e formação de professores: de construções individuais às interações coletivas. [recurso eletrônico]. Seropédica, RJ: Ed. da UFRRJ, 2017.
  2. BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do Pensamento Computacional Através de Atividades Desplugadas na Educação Básica. 2017. 226 f. Tese (Doutorado) - Informática na Educação, Cinted, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017.
  3. BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, SEB 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em 13 jul. 2020.
  4. CENTRO DE INOVAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO BRASILEIRA. Currículo de referência em Tecnologia e Computação: Da Educação Infantil ao Ensino Fundamental. São Paulo: CIEB, 2020. E-book em pdf. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br/. Acesso em: 14 mai. 2021.
  5. KENSKI, V. M. Educação e tecnologias. O novo ritmo da informação. 8. ed. Campinas, SP: Papirus, 2012.
  6. ROSA, M. Cyberformação com Professores de Matemática: interconexões com experiências estéticas na cultura digital, In: ROSA, M.; BAIRRAL, M. A., SCHEFFER, N. F. As TIC na formação do professor de Matemática: um olhar para a investigação de conceitos geométricos. In: LOSS, A. S.; CAETANO, A. P. V.; PONTE, J. P. P. (Org.). Formação de professores no Brasil e em Portugal: pesquisas, debates e práticas, Curitiba, 2015. p. 273-288.
  7. SCHEFFER, N. F. A corporeidade e argumentação, na discussão da representação matemática com TIC. XII Encontro Nacional de Educação Matemática. Anais... São Paulo, jul. 2016.
  8. SCHEFFER, N. F. Tecnologias digitais e representação matemática de movimentos corporais. Curitiba: Appris, 2017.
  9. SCHEFFER, N. F.; HEINECK, A. E. Ambientes Informatizados de Aprendizagem na investigação de construções geométricas: uma experiência com professores do Oeste Catarinense. Caminho Aberto - Revista de Extensão do IFSC, ano 3, n. 4, p. 16-22, jul. 2016.
  10. SCHEFFER, N.; COMACHIO, E.; CENCI, D. (Org.). Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação Matemática: articulação entre pesquisas, objetos de aprendizagem e representações. Curitiba: CRV, 2018.
  11. SBC. Diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica. 2019. Disponível em: https://www.sbc.org.br/documentos-da-sbc/send/203-educacao-basica/1220-bncc-emitinerario-informativo-computacao-2. Acesso em: 16 ago. 2021.
  12. SILVEIRA, Daniel da Silva; FONSECA, Daniele Amaral; LUZ, Gerson Freitas; LAURINO, Débora Pereira. O Fazer Emergir na Ação Educativa: Compreensões Sobre o Operar das Tecnologias Digitais no Ensinar e no Apre